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Nur noch bis zum nächsten Level

Macht und Magie der Games

im Oktober 2017
von Christine Steinhart

Wenn Menschen wie gebannt vor ihrem Monitor sitzen, alles um sich herum vergessen und erst bei Sonnenaufgang feststellen, wie die Stunden vergangen sind, haben sie ihre Zeit in der Regel nicht auf den Websites von Amazon & Co. verbracht – sondern mit Computerspielen. Von diesem Medium lassen sich Menschen wie von kaum einem anderen in den Bann ziehen. Wie ist das möglich? Wie gestaltet man eine digitale Benutzererfahrung so intensiv, so spannend, so fesselnd? Ein Blick auf die Strategien und Techniken der Videospiele verspricht gewinnbringend für alle, die mit Menschen interagieren und sie langfristig an sich binden wollen.

Hört man Kathrine Isbister zu, lernt man eine neue Perspektive auf Videospiele kennen: Videospiele fördern Beziehungen zu anderen Menschen und evozieren eine ganze Palette unterschiedlichster Emotionen, so Isbister. Vergessen das Klischee des sozial unbeholfenenen Spielers, der lieber in seinem stillen Kämmerlein stundenlang zockt, statt sich den Herausforderungen der echten Welt zu stellen. Katherine Isbister ist Professorin für computergestützte Medien an der UC Santa Cruz und kommt einem wie eine Anwältin für Videospiele vor. Sie plädiert für einen offenen, unvoreingenommenen Blick auf die Games. Sie sieht in ihnen eine moderne Möglichkeit zur Interaktion und zur Etablierung und Festigung sozialer Bindungen. Ihrem neuen Buch »How Games move us« hat sie Techniken offengelegt, wie das funktioniert.

Das Projekt »Immersion« von Robbie Wright zeigt den Gesichtsausdruck von Menschen beim Computerspielen:

Videospiele vs. konventionelle Medien

Games, so Isbister, lassen den sonst so passiven Zuschauer, User oder Leser aktiv werden – im Gegensatz zu den konventionellen Medien wie einem Buch oder einem Film bieten sie sie die Möglichkeit zur Interaktion. Der Spieler kann, muss Entscheidungen treffen und so das Spiel lenken. Zwei andere wichtige Punkte sind: Videospiele bieten Zugang zu einer besonderen Emotionspalette und auch der zeitliche Ablauf über Wochen und Monate ist bezeichnend für die Computerspiele.

»People talk about how games don’t have theemotional impact of movies – I think they do. They just have a different palette. I never felt pride, or guilt, watching a movie.«

-- Will Wright, Game Designer

Die Emotionspalette der Computerspiele

Freude, Wut, Begeisterung, Mitleid sind nur eine Auswahl der Emotionen, mit denen die Spieler konfrontiert werden. Videospiele sind in der Lage, ein ganz bestimmtes Spektrum an Emotionen zu kreieren, das anderen Medien versagt bleibt, so Isbister. In einem Spiel kann ein Spieler beispielsweise Stolz oder Scham empfinden – konnte ich helfen oder habe ich den anderen Spieler gar hängen gelassen? Das Besondere ist: All das sind Gefühle, zu denen weniger interaktive Medien kaum Zugang bieten.

Langfristige soziale Bindungen – durch Games?

Menschen sind soziale Wesen und wollen mit anderen interagieren, mit ihnen etwas erleben oder ein gemeinsames Ziel erreichen. Spiele ermöglichen das meist spektakulärer und kreativer als in der Realität – nur eben virtuell. Ob man sich gegen einen gemeinsamen Feind organisieren oder zusammen in einer unbekannte Welt überleben muss – Beziehungen zu anderen Spielern können intensiviert werden, einfacher und oftmals langfristiger als in der Realität. Durch den zeitlichen Ablauf über Wochen, Monate oder gar Jahre wird eine solch tiefe Beziehung möglich.

Die Kraft der Entscheidungen

Gehe ich nach rechts, links, geradeaus? Investiere ich in Verteidigung oder Siedlungsbau? Suche ich mir Verbündete oder agiere ich erfolgreicher als Einzelkämpfer? Ein Videospieler ist aktiv, er muss eine Vielzahl an Entscheidungen treffen. Psychologen haben gezeigt, dass Gefühle maßgeblich durch unsere Ziele und deren Resultate geprägt sind. Will ich als erster im Ziel sein, werde ich alles geben, um dieses Ziel zu erreichen. Gelingt es mir, bin ich stolz, gelingt es mir nicht, bin ich frustriert und enttäuscht. Diese zielbasierten Emotionen nutzen Spiele sehr effektiv um einen Spieler emotional maximal zu involvieren.

Von Game Designern lernen

Was sich heute noch sehr theoretisch anhört, ist nur der Anfang einer Entwicklung, die vor allem mit Blick auf Virtual Reality noch wichtiger werden wird. Von den Game Designern können wir uns abschauen, wie man Interesse, Begeisterung und Loyalität evoziert – und lernen, wie man digitale User Experiences besser gestaltet: Emotionen gezielt nutzen, dem User Entscheidungsfreiheit einräumen und mit ihm eine langfristige Bindung eingehen und pflegen sind nur drei der Strategien, die Isbister in ihrem Buch darstellt.

Mehr dazu in Kathrine Isbisters Buch: »How Games Move Us« oder im Talk von Katherine Isbister bei TEDTalks:

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